教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法

原文:Educational games are a doomed approach to creating enabling environments (andymatuschak.org)

因为游戏能有效地培养玩家的技能,人们便展开想象,做出可用的、能用于「教授」特定技能的教育游戏,是可能的。然而,由于几个结构性原因,这往往做不到:

教育游戏开发者通常看不到,从经验上看,游戏设计的核心是「寻找乐趣」游戏中的技能发展服从于其他内在的有意义的目的,而大多数游戏不是赋能环境,这并不意外:赋能环境的活动直接服务于内在有意义的目的;学习目标本身通常没有内在的意义,也并不有趣。若是被强加给玩家的话更是如此。更一般地说,由于这个原因和其他一些原因,教育计划往往会自我颠覆

教育游戏开发者经常想:的动机将是「帮助孩子们成功」,但孩子们的动机则是「玩有趣的游戏」。这样也是行不通的:自创环境极大程度受作者的动机塑造

避免这个陷阱是可能的,但必须不要试图制作「教育游戏」。强大的赋能环境通常是作为追求自身内在意义的项目的副产品出现的 如 Bret 所言:

设计 活动时,要让概念扎实有重量,但设计者和玩家都能感觉活动是有趣而快乐。问问自己:「我自己喜欢玩这个吗?」。要能相信玩家在花了数个小时与这些概念亲手「打交道」后,会逐渐熟悉它们,进而能流畅使用,以至形成自己的理解。这样的过程是难以刻意设计的。

另一个限制:强大的赋能环境注重专业级用例。教育游戏开发者通常专注于设计表征来为新手服务,但由此一来,玩家所习得的概念,与专家使用的概念难以契合(例如《模拟城市》),同时这些表征的能力上界过低。


参考文献

Email with Bret Victor, 2015/03/19. Re: Toys with weight-bearing educative properties